Заказ работы

Заказать
Каталог тем

Самые новые

Значок файла Зимняя И.А. КЛЮЧЕВЫЕ КОМПЕТЕНТНОСТИ как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании (2)
(Статьи)

Значок файла Кашкин В.Б. Введение в теорию коммуникации: Учеб. пособие. – Воронеж: Изд-во ВГТУ, 2000. – 175 с. (3)
(Книги)

Значок файла ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ КОМПЕТЕНТНОСТНОГО ПОДХОДА: НОВЫЕ СТАНДАРТЫ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (4)
(Статьи)

Значок файла Клуб общения как форма развития коммуникативной компетенции в школе I вида (10)
(Рефераты)

Значок файла П.П. Гайденко. ИСТОРИЯ ГРЕЧЕСКОЙ ФИЛОСОФИИ В ЕЕ СВЯЗИ С НАУКОЙ (11)
(Статьи)

Значок файла Второй Российский культурологический конгресс с международным участием «Культурное многообразие: от прошлого к будущему»: Программа. Тезисы докладов и сообщений. — Санкт-Петербург: ЭЙДОС, АСТЕРИОН, 2008. — 560 с. (12)
(Статьи)

Значок файла М.В. СОКОЛОВА Историческая память в контексте междисциплинарных исследований (13)
(Статьи)

Каталог бесплатных ресурсов

Индивидуальный подход в ролевой игре

Индивидуальный подход в ролевой игре

Закончилось лето вместе с летними играми. Можно спокойно посидеть у камина, перебирая в памяти хорошие впечатления. Или не очень хорошие… Или…

Черт возьми! Судя по подавляющему большинству игр, складывается впечатление, что игроков на них приглашают не для того, чтобы они получили удовольствие, опыт, знания и тому подобные приятные вещи. Намерения мастерской группы куда коварнее.

Мастера, как нам кажется, пусть неосознанно, стремятся воплотить в жизнь свои мысли по поводу «Как это должно быть на самом деле», соответственно, имея перед глазами уже сложившийся сюжет с красивой концовкой. Существенно здесь то, что игроки служат подопытным материалом, а мастера выступают в роли «непростых смертных». При данном раскладе плохо все то, что выбивается из схемы: эльф с катаной, например, или незапланированный сильный игрок… Где-то на грани сознания брезжит робкая мыть, что на игре такого плана взносы должны платить мастера игрокам, но мы боимся обвинений в пренебрежении традициями, а потому ничего подобного не скажем.

Что предполагает игра, сделанная для игрока? Прежде всего то, что в нем видят конкретную личность со своими особенностями причудами, взглядами, а не боевую единицу и не один из кирпичиков, составляющих команду. Для небольших павильонных игр это почти аксиома, но чем масштабнее игровое действие, тем меньше значит в нем отдельный его участник. На полевой игре индивидуальный подход — неуловимый зверь: многие о нем слышали, но мало кто видел. Одно из печальных следствий такой ситуации — увеличение числа «матрасников», приехавших не поиграть, а «позагорать». Мы не будем сейчас выискивать причины, по которым мастерской группе свойственно мыслить исключительно командами и народами. Позволим себе только одно замечание: рост числа играющих проведению в жизнь индивидуального подхода не способствует, хотя бы потому, что одна из его особенностей — увеличение объема доигровой подготовки в энное количество раз. Легче спустить все на тормозах. Однако, по нашему мнению, овчинка выделки стоит.

Построение игры в расчете на отдельно взятого человека имеет ряд преимуществ перед командной системой. Принцип индивидуального подхода хорош и для новичков, которые сразу получают и возможные цели для личной игры, и намеки на средства, помогающие этих целей достичь. Тем более он выгоден для опытного игрока, так как расширяет возможное поле деятельности.

Индивидуальный подход позволяет снизить до минимума роль неигровых отношений, значение же игровых существенно возрастает. Отношения внутри государства, например, держатся не на неигровом авторитете командира, а на основе смоделированных социальных и политических взаимоотношений. В связи с этим позволим себе сказать несколько слов по поводу такого всячески поощряемого мастерами (по крайней мере, в теории) явления, как внутрикомандная игра. При ближайшем рассмотрении оказывается, что игра эта целиком и полностью на совести игроков. Отыгрывание внутренних разборок вряд ли сильно сплачивает команду, скорее наоборот — провоцирует конфликты, надолго оставляющие потом неприятный осадок. Да и интриги эти могут быть только надуманными — ведь команда объединена одной целью. Внешнюю политику отыгрывают капитаны и два-три «активиста». Остальным выпадает мыть посуду, готовить ужин и в едином порыве бить врага. Кроме того, существует и такой момент: для сохранения престижа команды лучше, чтобы в страну мертвых отравилось как можно меньше ее членов. Печально известны капитаны, не выпускающие своих игроков за пределы лагеря, чтобы, не дай бог, не вынес кто. В результате, внутрикомандная игра сводится к отыгрыванию обрядов и (реже) общественным диспутам. Иногда еще к украшению «коров» бантиками.

Другая крайность. Игроки весь жар своей души вкладывает во внутрикомандный отыгрыш. На первый взгляд это мечта любого мастера: все в прикидах, полное отсутствие неигровых разговоров и т. п. К сожалению, такие команды забывают, что они не одни в игровом мире, поэтому мало чего стоят как политические единицы. Они крайне неудобны в межкомандном партнерстве и зачастую служат идеальным объектом для выноса. Беда еще и в том, что их отыгрыш по своей сути надуман, так как в подавляющем большинстве случаев основан не на реальных игровых причинах.

При индивидуальном подход само понятие «внутрикомандная игра» теряет смысл Поскольку большая часть игроков «озадачена» личными целями, возрастает общее число конфликтных узлов, активизирующих действие. Поэтому снижается вероятность того, что в один прекрасный момент игра зависнет и скатится в сплошную боевку.

Можно выделить несколько моментов, которые необходимо учесть, чтобы индивидуальный подход не остался только красивым лозунгом.

  1. Каждый игрок должен обладать информацией, принадлежащей только ему и закрытой для остальных.
  2. Игрок — не часть команды, а член какой-либо социальной группы. Его место в социуме должно быть достаточно четко определено. Разумеется, это не значит, что оно не может измениться в продолжение игры.
  3. Каждый игрок должен обладать своим, хотя бы минимальным, экономическим потенциалом (участок земли, корова, пакет акций, деньги). Интересно, что в D&D и настольных играх этот момент учитывается, а в полевой игре — далеко не всегда.
  4. Так как игрок играет не один, безусловно, что виртуальная память, социальный статус, экономический потенциал должны быть увязаны с составляющими других индивидуальностей, а при наличии государства — и с составляющими государства.

Экономический аспект обеспечивается, в основном, правилами, социальный и коммунальный — правилами и общей вводной. В основе виртуальной памяти лежит личная вводная. На вопросе о личной вводной мы остановимся несколько подробнее.

Виртуальная память игрока складывается из трех частей: биографическая, профессиональная и авантюрная.

Под биографической памятью понимаются сведения о семейных связях. Она должна быть по возможности избавлена от незначительных в игровом смысле подробностей. Даже имена собственных виртуальных родителей имеет смысл знать только в том случае, если они значимы для заложенной во вводной авантюры.

Профессиональная часть виртуальной памяти моделирует специализацию и обеспечивает экономическую стабильность субъекта. Она должна содержат хоть какое-то умение, знание, которого нет у других (или есть у немногих). Целесообразно привязывать к различным субъектам разные знания об идентичных объектах — это стимулирует обмен информацией, ученичество.

Авантюрная часть вводной требует большой подготовки. Чем она продуманнее, тем интереснее идет игра. Именно здесь заложены возможные цели, которые дают простор для личной игры и помогают выстроить линию игрового поведения. Цели эти могут быть сформулированы достаточно мягко, тогда лучше, чтобы их было несколько на выбор: намек на истинное толкование какого-нибудь давнего (или не очень) происшествия, информация о других субъектах, которую можно применить с пользой для себя, карта местности, где зарыт клад и т. п. Если во вводной ставится одна единственная задача, то она должна быть сформулирована достаточно жестко: побег из рабства или плена, выход из опасной ситуации. Главные требования, предъявляемые к ним: естественность в постановке и разрешимость. Первое зависит от фантазии мастерской группы в изобретении различных ситуаций; разрешимость же этих ситуаций — вопрос технический и сводится, в основном, к полноте обеспечения информацией и средствами. Важно также, чтобы в результате решения поставленных во вводной задач игрок мог получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него уже в начале игры. Это может быть спасение от верной смерти или большие игровые деньги, перемена социального статуса или приобретение новых знаний. Необходимо, чтобы все хорошее при удачной игре и все плохое при игре неудачной вытекало из игровой реальности, а не было бы «спущено сверху» мастерами.

Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Я это подчеркиваю потому, что очень часто встречаются вводные, значение которых совершенно не ясно персонажу, и кроме удовольствия от решения поставленной мастером задачки игрок ничего не получает. Очень часто игроки думают не так, как думали мастера, поэтому я, например, не стараюсь просчитывать, что будет делать тот или иной человек, получивший некую вводную, это все равно невозможно предугадать. И мастера ни в коем случае не должны вытаскивать игрока за уши, ни наоборот — пытаться насылать на него каких-то игротехников, которые ночью будут пытаться перерезать ему глотку или накапать соли в компот.

Все элементы виртуальной памяти игрока должны быть включены в единую систему. С точки зрения биографии — все ныне живущие родственники должны присутствовать в игровом мире, с точки зрения профессии — необходимо обеспечить поле деятельности ее носителю, его экономическую нишу. Тем более это касается авантюрной части. Если персонаж характеризуется как хранить тайных знаний, по минимуму он должен знать суть того, что он хранит, а лучше — иметь на руках конкретные документы, эти знания содержащие; если игроку предлагается карта с кладом — мастерская группа обязана позаботиться о том, чтобы в указанном месте находился если не сам клад, то хотя бы камень с надписью: «Где не положено, там не возьмешь». Разумеется также, что должна быть обеспечена полная увязанность фактов, событий, дат и т. п. во вводных разных игроков.

Тщательная проработка такого рода деталей обеспечивает нормальную игру отдельному игроку. С другой стороны, чтобы не было «проколов», в блоке вводных необходимо заложить некоторое дублирование персонажей и информации. Такое дублирование ни в коей мере не является копированием одной или более личных вводных; суть его в том, что на одну и ту же цель «напускается» несколько охотников, причем абсолютно не исключено, что, по их мнению, охотятся они за разным.

Личные вводные группируются по сюжетам. Информация одной вводной может быть раскидана по нескольким сюжетным линиям, так что персонаж становится объектом интересов лиц, между собой не связанных. Выгода этого распределения как в том, что малоактивному игроку помогают шевелиться более активные, которым от него что-то надо, так и в том, что при таком пересечении информационных линий в какой-либо сюжет может самостоятельно подключиться игрок, вводная которого ранее не предполагала участия в данном блоке. Все, что для этого нужно — полезные (?) сведения (можно получить у друзей, врагов, собутыльников в кабаке, из книг, в конце концов).

Несколько слов о принципе распределения личных вводных. Не секрет, что все мы разные, и что идеально подходит одному, для другого будет тяжким бременем. Существует определенная категория игроков, получающая удовольствие от самого хождения в прикиде, беготни боевым порядком и т. п. Такому игроку вводная чаще всего не особенно и нужна. Обилие приключений не доставит ему большой радости, поэтому целесообразнее не навязывать ему сложную вводную с множеством сюжетных ходов, а сделать его хранителем информации, артефакта и т. п. Проведение обрядов тоже может быть хорошим полем деятельности. Среди тех, кто стремится к активной игре, есть люди, прекрасно изобретающие себе задачи и цели самостоятельно, но и им легче, если сюжет не приходится «считывать с потолка». Активному игроку при индивидуальном подходе живется лучше всего: много вариантов поведения, много впечатлений. Как не промахнутся и не всучить человеку то, что ему на дух не нужно? Идеальный вариант — доигровые контакты. Вводная строится в соответствии с личными пожеланиями каждого игрока, пожелания эти высказываются заранее в письменной форме. К сожалению, основная масса заявок обычно приходит тогда, когда делать что-либо уже несколько поздно. В этих случаях необходимо хотя бы индивидуальное собеседование непосредственно перед игрой, в которое можно включать элементы теста на определение психологического типа личности. Проведение полного тестирования не представляется возможным из-за больших временных затрат на обработку материала.

Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Основным недостатком такого подхода является громоздкость его осуществления. Я совершенно сейчас не представляю, как, например, на ХИ, на которые приезжает тысяча человек, применить индивидуальный подход, мы (Ork-клуб) бы этого не потянули. Мы разработали эту систему на 150 человек, но, надо отдать должное тем игрокам, которые с нами сотрудничали, — все игроки с нами списались до игры.

Выход может быть в следующем:

1.     Организация более четкой работы с игроками задолго до начала игры. Тогда, возможно, не надо будет самим сочинять эти вводные, а будет достаточно слегка скорректировать то, что присылают они.

2.     Увеличение количества человек в мастерской группе, которые просто будут разрабатывать эту систему.

3.     Делать вводную не на одного человека, а так называемую «кустовую» вводную (вводная одного человека может быть перенесена на трех-четырех игроков).

Я пока других выходов не вижу и, честно говоря, не знаю, как на играх типа «Завоевание рая» или ХИ применять индивидуальный подход, имея достаточно ограниченную мастерскую группу, как это обычно бывает. Подобная система может быть применена в основном на региональных играх, рассчитанных на 250–300 человек.

 

 

 

 

 

Теория

М. Фрид

Игровая экономика

Общие соображения

Экономика, экономическая подсистема игры — один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.

С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае — с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой — необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.

1. Игроками чаще всего не одобряются следующие составляющие подобных экономических систем:

1.1. Моделирование процесса производства — скучное, рутинное, препятствующее общению, приключениям и т. д. (типа выпаса снупиков).

1.2. Отвлекающая «виртуалка», не связанная с чувствами и переживаниями игрока (чипы).

1.3. Ощущение навязывания неких действий, подобное навязыванию дисциплины: хочешь, не хочешь — а заботься об игровом пропитании. Одно это чувство способно нарушить атмосферу свободы, игры-праздника, сделав ее слишком похожей на будни реальной жизни.

1.4. Оторванность экономической подсистемы от других подсистем игры. Это, на мой взгляд, частая и фундаментальная ошибка мастеров — экономика оказывается никак не связана с другими аспектами игры, даже такими, как политика и военные действия. Результат — см. предыдущий пункт — экономические действия воспринимаются как навязанные мастерами и совершенно не нужные игрокам.

Естественно, в зависимости от стремлений мастеров, не все перечисленные пункты могут быть существенны. Например, мастер может не стремиться создать атмосферу игры-праздника (потеряв на этом не менее 50% потенциальных игроков). Существуют даже поклонники игр в процесс производства, и можно делать игру именно для них. Важно осознавать последствия.

2. С другой стороны, жесткая экономика не идеальна с точки зрения мастера, пытающегося моделировать мир, если он стремиться использовать экономическую модель в качестве регулирующей системы, даже не совершая ошибки, упомянутой в п. 1.4.

2.1. Жесткая экономика не позволяет моделировать социальное неравенство, ибо потребляемый чип (или реальная еда) одинаков для короля и нищего.

2.2. Единственный известный способ сделать жесткую экономику регулирующей моделью для большой (командной) игры — связать ее с демографией, то есть с выходом игроков в «свою» или «не свою» команду. Проблемы общеизвестны.

2.3. Жесткая экономика порождает, как ни странно, неумеренную благотворительность: игроки делятся не только реальной пищей, но и чипами с «голодающими» товарищами. Вступает в силу психология игрока, а не персонажа: «Мастера — козлы, наворотили экономику, а тебе теперь в трупятню на шесть часов идти? У меня есть лишний чип, я продам тебе… Нет денег? Ну ладно, бери так. Скажем, я пожалел умирающего от голода. Ну вот персонаж у меня такой — жалею я голодных, даже врагов. Я потом тебя лучше в честном поединке убью». В случае экономики на реальных продуктах подобная благотворительность выражена еще сильнее.

Вообще говоря, следствием п. 2.1 является то, что жесткая экономика в чистом виде позволяет моделировать только родоплеменные отношения и натуральное хозяйство.

Выход из всех перечисленных сложностей могут дать мягкие модели экономики, основанные на принципе «игровое богатство необязательно, но выгодно». В качестве примера игр, на которых работала именно такая модель, можно привести «Земноморье-2» (Уфа, 1998) и «Танфер» (Новосибирск, 1998), причем использованные модели были совершенно различны. Игры, где мягкая экономика предполагалась, но не работала (не выполняла регулирующих функций, оказывалась не связана с другими подсистемами игры и «подвисала») можно перечислять десятками. Даже в случае совершения этой «ошибки № 1» последствия не столь губительны, как при жестких системах.

Основной принцип «быть богатым необязательно, но выгодно» — сразу порождает два вопроса: «Что значит быть богатым?» и «Чем это выгодно?» Первый вопрос прост: быть богатым — значит, иметь деньги или ценности. Второй гораздо сложнее (для мастера): эти деньги должны быть чем-то обеспечены.

Денежные системы

Игровые деньги. Жестяные кружочки-квадратики или бумажки. В качестве особого шика — свинцовое литье. Деньги вводятся мастерами почти на каждой игре, и почти нигде не ходят. В чем причина?

Во-первых, в самих деньгах. Здесь я сошлюсь на статью А. Ляндзберга «К вопросу об игровых деньгах», где совершенно правильно указаны два требования к игровым деньгам:

  1. Необходимо запустить достаточное количество разменных монет;
  2. Номинал монеты должен быть очевидным по ее внешнему виду (чтобы не приходилось судорожно вспоминать «Красный квадратик — это два тугрика или пять?»).

Несоблюдение этих двух пунктов действительно сильно осложнит хождение игровых денег. Будучи сформулированными, они кажутся абсолютно очевидными, и не стоили бы упоминания, если бы не нарушались с печальной периодичностью.

Теперь главный вопрос: какими выгодами обеспечено игровое богатство?

Самый известный и очевидный ответ: игровые деньги обеспечиваются кабаком. А. Ляндзберг формулирует принципы построения денежной системы следующим образом.



Размер файла: 443.5 Кбайт
Тип файла: doc (Mime Type: application/msword)
Заказ курсовой диплома или диссертации.

Горячая Линия


Вход для партнеров